Trò chơi điện tử đầu tiên tôi từng trải nghiệm có nhân vật chính là một loài chuột túi hình người tên Crash Bandicoot. Đó là năm 1996. Kết nối Internet đồng nghĩa với việc trả tiền cho AOL, và Disney chưa sở hữu mọi thứ như bây giờ. Crash là một chàng trai đơn giản, tức giận vì một nhà khoa học độc ác đã bắt cóc bạn gái của anh ta. Anh ta vượt qua nhiều vùng đất, đập phá các thùng gỗ và thu thập ngọc quý trong nỗ lực ngăn chặn kế hoạch nham hiểm của Tiến sĩ Neo Cortex. Cho đến tận bây giờ, tôi vẫn chơi các tựa game Crash (cả phiên bản gốc và bản làm lại), nhưng tôi ước mình có thêm nhiều game platformer mới để say mê.
Thể Loại Game Platformer Từng Là “Bánh Mì và Bơ” Của Ngành Game
Đừng hiểu lầm tôi: tôi không muốn sống trong một thế giới game hiện đại chỉ toàn platformer. Nhưng chạy, nhảy và né tránh các đòn tấn công là những cơ chế cốt lõi mà ngành game được xây dựng dựa trên đó. Hãy nghĩ đến Super Mario Bros., Donkey Kong, Mega Man và Sonic the Hedgehog.
Bowser đuổi theo Mario trong Super Mario Maker 2, minh họa lối chơi platformer cổ điển.
Trở lại những năm 80 và 90, mọi người yêu thích những trò chơi này và sẵn sàng tìm mọi cách để chơi chúng tại nhà cũng như ở các khu giải trí. Mặc dù điều này không có nghĩa là các IP này và nhiều trò chơi khác không còn hàng núi người hâm mộ, nhưng thế giới game thực sự bắt đầu thay đổi khi các hệ máy console như PlayStation đời đầu và Nintendo 64 ra mắt thị trường. Tôi nghĩ phần lớn lý do là nhờ sức mạnh xử lý và đồ họa mà các hệ thống này mang lại, các trò chơi có thể trở nên lớn hơn, đồ sộ hơn.
Điều này đã mở ra cánh cửa cho các tựa game như Crash Bandicoot và Super Mario 64. Vâng, đây vẫn là những game platformer, nhưng không theo nghĩa truyền thống. Các cấp độ và thế giới trung tâm trở nên rộng lớn và chi tiết hơn, cũng như thiết kế nhân vật, hệ thống điều khiển và thậm chí cả hệ thống lưu game. Game platformer 2D cổ điển không có nhiều chi tiết cầu kỳ, và game thủ chấp nhận điều này một cách nhiệt tình (trong hầu hết các trường hợp).
Bạn đã bao giờ đọc cuốn sách thiếu nhi If You Give a Mouse a Cookie chưa? Một khi Sony, Nintendo, và cuối cùng là Microsoft quyết định cung cấp cho game thủ những máy console lớn hơn và tốt hơn, họ cũng muốn có những trò chơi lớn hơn và tốt hơn để chơi.
Máy chơi game cầm tay cổ điển hiển thị Mario và Sonic, biểu tượng của kỷ nguyên game 2D.
Game và Gamer: Sự Tiến Hóa Về Chiều Sâu
Tôi chỉ mới bốn tuổi khi Crash Bandicoot lần đầu tiên xuất hiện trên màn hình TV của mình. Nhưng đến năm 1996, những game thủ đã từng là nhà vô địch arcade vào những năm 80 đang trên đà bước vào tuổi trưởng thành đầy phức tạp. Họ phải đi làm và trả các hóa đơn. Một số có lẽ còn nói về thuế. Tất cả những gì tôi phải bận tâm là giờ đi ngủ và liệu mẹ hay bố sẽ làm món mac ‘n cheese (món của bố ngon, món của mẹ thì không).
Tổng hợp cảnh game Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, minh họa sự phát triển đồ họa game.
Đám đông game thủ arcade cũng phát triển cùng với các máy console và game nói chung. Khi các tựa game như Metal Gear Solid và Final Fantasy VII ra mắt vào những năm 90, các game thủ kỳ cựu nhận ra rằng game có thể trở nên sâu sắc như đời thực. Các mô hình nhân vật đơn giản cũng đang phát triển thành các mô hình đa giác phức tạp hơn, có thể thể hiện cảm xúc thông qua nhiều hoạt ảnh. Điều này, kết hợp với sự phát triển của cốt truyện, đối thoại, nhạc nền và cơ chế chơi, đã cho phép game có cảm giác điện ảnh hơn và các nhân vật dễ liên hệ hơn. Một số trò chơi thậm chí còn thêm video chuyển động đầy đủ hoặc FMV (full-motion video) cho ngắn gọn (hãy nghĩ đến đoạn mở đầu của Resident Evil gốc), vì vậy game thủ thực sự đang xem những bộ phim ngắn được tích hợp vào trò chơi điện tử.
Dinh thự Spencer trong Resident Evil, đại diện cho game kinh dị sinh tồn và đồ họa 3D đầu tiên.
Chưa kể đến sự thúc đẩy và kéo dãn của việc mở rộng thể loại và đồ họa. Như đã đề cập, sự ra đời của game 3D đã cho phép xây dựng thế giới sâu sắc hơn, nhưng nó cũng mở đường cho các loại game hoàn toàn mới, chẳng hạn như thể loại FPS (bắn súng góc nhìn thứ nhất), RPG (nhập vai) và kinh dị sinh tồn. Và một khi kết nối Internet trở thành một phần quan trọng của trải nghiệm nhiều người chơi (Xbox Live vào đầu những năm 2000), game thủ bắt đầu khao khát những trò chơi lớn hơn nữa được thiết kế xung quanh toàn bộ cộng đồng người chơi trực tuyến.
Tay cầm chơi game cổ điển với D-Pad, gợi nhớ cách điều khiển truyền thống của game platformer.
Sự Hồi Sinh Bất Ngờ: Astro Bot và Tương Lai Của Platformer
Cách tôi viết có thể khiến người đọc nghĩ rằng thể loại platformer đã bị nguyền rủa và sẽ không bao giờ trở lại. Nhưng điều đó đơn giản là không đúng. Trên thực tế, các trò chơi như Tomb Raider, Spyro the Dragon và Banjo-Kazooie đã là những cú hit lớn vào giữa đến cuối những năm 90 và đầu những năm 2000. Dựa vào thế mạnh của game 3D, các nhượng quyền này ưu tiên nhãn hiệu hành động-phiêu lưu hơn là platformer, nhưng các nguyên tắc cơ bản của thể loại gốc về chạy và nhảy vẫn rất hiện diện và được tính đến.
Nhưng các thể loại game, máy console và người chơi vẫn tiếp tục phát triển. Đôi khi, chúng ta có một nỗ lực platformer độc đáo thu hút những người đam mê (các trò chơi như Psychonauts, Shovel Knight và Yooka-Laylee), và một số công ty đã mang đến sức sống đầu tiên cho thể loại này vẫn tỏ lòng tôn kính với DNA platformer cổ điển cho các IP sau này (các nhà phát triển của Crash Bandicoot tiếp tục sản xuất các series Jak, Uncharted và The Last of Us*, tất cả đều có yếu tố platformer nhẹ đến vừa phải).
Rồi một điều khá thú vị đã xảy ra mà tôi cá là không nhiều người mong đợi: một tựa game PS5 tên là Astro Bot đã được phát hành vào ngày 6 tháng 9 năm 2024. Được quảng cáo là một tựa game platformer chính hiệu, Astro Bot đã giành được nhiều giải thưởng Game của năm. Và đây là một trò chơi về một chú robot nhỏ dễ thương bíp bíp và bộp bộp xuyên qua các thế giới hoạt hình đầy màu sắc, thu thập tiền xu, mảnh ghép, các Bot khác và đánh bại các con boss thỉnh thoảng (nghe quen không?).
Tổng hợp các cảnh game Astro Bot, cho thấy đồ họa đầy màu sắc và lối chơi platformer sáng tạo.
Thậm chí còn có một số yếu tố gợi nhớ các IP cũ trong game, bao gồm cả Crash Bandicoot. Bạn biết đấy, gần như là Sony đã có ý tưởng thiên tài là dựa vào nỗi nhớ mà những game thủ trưởng thành với những trách nhiệm và thuế má có thể đang rất thiếu vào thời điểm này trong cuộc đời họ…
Các nhân vật game 2.5D từ Klonoa, Wolfenstein 3D, và Dragon Quest III, minh họa sự pha trộn giữa 2D và 3D.
Game Thủ Platformer Hiện Đại Mong Muốn Điều Gì?
Vậy, điều đó đưa chúng ta đến đâu bây giờ? Bề ngoài, nó gần như là một sự tình cờ: Làm thế nào mà một game platformer “trở về cội nguồn” như Astro Bot lại có thể giành được uy tín lớn đến vậy trong thời đại hiện đại? Điều này có nghĩa là chúng ta sẽ bắt đầu thấy nhiều game platformer hơn trong dòng chính của ngành game không? Có lẽ là không.
Rồng Spyro và Sparks trong Spyro Reignited Trilogy, đại diện cho thể loại platformer 3D cổ điển.
Bạn thấy đấy, tôi không muốn các game platformer bắt đầu trở nên sâu sắc và điện ảnh như những trò chơi gai góc, người lớn hơn mà tôi cũng thích chơi. Astro Bot đã đạt được sự cân bằng hoàn hảo giữa sự dễ thương, nhập vai và niềm vui thuần túy, và tôi không nghĩ đây là một kỳ tích nên được sản xuất ồ ạt. Thật tuyệt vời khi thể loại này đã có một chiến thắng lớn như vậy, nhưng tôi hoàn toàn ổn với việc sống trong một thế giới nơi các game platformer thu thập đồ vật cùng tồn tại với các game RPG thế giới mở rộng lớn, các tựa game FPS căng thẳng và các game kinh dị sinh tồn thót tim.
Tôi cũng thích đi tìm những viên kim cương thô. Tôi sẵn lòng sàng lọc qua một loạt các bản phát hành indie để tìm một hoặc hai tựa game platformer độc đáo mà tôi thực sự có thể kết nối, thay vì chờ đợi một phiên bản Mario khác chỉ làm đi làm lại để kiếm tiền.
Tôi cũng là kiểu người quay lưng lại khi ai đó nói với tôi điều gì đó thú vị và tôi cần phải kiểm tra nó. Tôi giống như một người chống lại xu hướng, và cái “đầu máy xe lửa thờ ơ” này chạy suốt ngày đêm! Đây là một phần lý do tại sao tôi thường gắn bó với những trò chơi mình đã chơi khi còn nhỏ. Một nửa thời gian, không ai khác chơi chúng, điều đó khiến tôi cảm thấy đặc biệt.
Ảnh chụp màn hình quảng bá một tựa game indie, thể hiện tiềm năng của các trò chơi ít được biết đến.
Tôi và Crash Sẽ Vẫn Ổn Thôi
Phần cuối cùng đó có thể khiến bạn nghĩ rằng tôi không muốn game thủ mới và hiện tại tham gia vào thể loại platformer chút nào, điều đó hoàn toàn không đúng. Và nếu Astro Bot đã chứng minh điều gì đó, thì đó là ngày càng nhiều nhà phát triển sẽ thử sức với platformer, và tôi cá rằng rất nhiều kết quả sẽ rất hấp dẫn.
Là một fan hâm mộ của các tác phẩm platformer kinh điển và một game thủ nói chung, tôi muốn mọi người yêu thích những gì họ yêu thích. Nhưng tôi cũng nghĩ thật thú vị khi đưa ra một chút “ngày xưa của tôi” để khiến mọi người suy nghĩ về bức tranh lớn hơn. Thôi được rồi. Đã đến lúc tôi cầm bộ điều khiển lên và chửi rủa một con chuột cam vui vẻ bằng những từ ngữ tục tĩu. (Tôi chưa bao giờ nói mình giỏi chơi Crash Bandicoot cả).