Trong thế giới game đầy cạnh tranh, việc duy trì sức hấp dẫn và thu hút người chơi mới luôn là thách thức lớn đối với các thương hiệu lâu đời. Hai cái tên đình đám là RuneScape và Warcraft, vốn là những trụ cột của thể loại game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG), đang cho thấy một chiến lược táo bạo: vượt ra khỏi thể loại gốc để chinh phục những chân trời mới. Đây không chỉ là một quyết định mang tính kinh tế mà còn mở ra vô số cơ hội sáng tạo, khẳng định vị thế của họ trong lòng cộng đồng game thủ Việt Nam và toàn cầu.
Bài viết này sẽ đi sâu phân tích lý do, phương pháp và những thành công bước đầu của chiến lược đa thể loại này, đồng thời nhìn nhận cách các ông lớn khác như Mario hay League of Legends đã và đang làm điều tương tự, biến xu hướng này thành một truyền thống vàng son của ngành công nghiệp game.
Khi Các MMORPG “Trưởng Thành” và Vượt Ra Khỏi Thể Loại Cố Hữu
Sự trỗi dậy của RuneScape và World of Warcraft
RuneScape và World of Warcraft (WoW) là hai trong số những MMORPG mang tính biểu tượng nhất trong lịch sử, những cái tên quen thuộc ngay cả với những người ít quan tâm đến video game. Cả hai đều ra mắt vào năm 2004 và đã trở thành những trụ cột vững chắc của thể loại này kể từ đó. Mặc dù không phải là phiên bản đầu tiên của các franchise tương ứng (RuneScape có phiên bản trình duyệt 2D trước đó, và WoW phát triển từ series chiến thuật thời gian thực Warcraft), chính hai tựa game này đã đưa Jagex và Blizzard lên một tầm cao mới. Tuy nhiên, ngay cả những “ông lớn” cũng cần phải tiến hóa.
Sau gần một thập kỷ tập trung gần như hoàn toàn vào các MMORPG chủ lực của mình, cả hai nhà phát triển bắt đầu tìm kiếm những cách thức mới để mở rộng vũ trụ game của họ.
Thành công rực rỡ và những thử nghiệm mới từ Blizzard
Blizzard là hãng tiên phong gặt hái thành công. Năm 2014, họ phát hành Hearthstone, một game thẻ bài kỹ thuật số lấy bối cảnh vũ trụ Warcraft và lấy cảm hứng mạnh mẽ từ World of Warcraft Trading Card Game. Ngày nay, Hearthstone vẫn là một trong những tựa game phổ biến nhất trong thể loại của nó. Kể từ đó, Blizzard tiếp tục thử nghiệm với các spin-off của Warcraft, bao gồm game thủ thành trên di động Warcraft Rumble và các chế độ trong game như Pet Battles (mini-game kiểu Pokemon) hay Plunderstorm (một sự kiện battle royale giới hạn thời gian trong WoW client).
Hình ảnh tĩnh trong đoạn phim giới thiệu Hearthstone với các nhân vật quen thuộc của vũ trụ Warcraft
Jagex và nỗ lực tái định vị RuneScape
Jagex cũng đã có những nỗ lực riêng, mặc dù với kết quả trái chiều hơn. Chronicle: RuneScape Legends, một game thẻ bài chiến thuật, ra mắt năm 2016 nhưng đã bị rút khỏi Steam chưa đầy hai năm sau đó do lượng người chơi thấp. RuneScape: Idle Adventures, một spin-off game clicker nhàn rỗi, cũng chịu chung số phận. Tuy nhiên, Jagex vẫn không ngừng cố gắng phát triển thương hiệu RuneScape vượt ra ngoài nguồn gốc MMORPG của nó.
Dự án mới nhất – và hứa hẹn nhất – của họ là RuneScape: Dragonwilds, một game sinh tồn-chế tạo hợp tác, tái hiện lại cốt truyện, nhân vật và vật phẩm của RuneScape trong một thể loại và bối cảnh hoàn toàn khác. Cho đến nay, Dragonwilds đã nhận được phản hồi tốt hơn nhiều so với các nỗ lực trước đây, leo lên vị trí số 1 trên danh sách Game bán chạy nhất toàn cầu của Steam và bán được hơn 600.000 bản trong tuần đầu tiên ra mắt Early Access.
Người chơi đối đầu với yêu tinh trong thế giới game sinh tồn RuneScape Dragonwilds, thể hiện lối chơi mới lạ của thương hiệu
Những phát triển này minh họa một sự thay đổi rộng lớn hơn khi ngay cả những thương hiệu vững chắc, định hình thể loại như RuneScape và Warcraft cũng đang mở rộng sang các lĩnh vực mới. Và họ không hề đơn độc trong xu hướng này.
Động Lực Kinh Doanh và Sáng Tạo Đằng Sau Chiến Lược Đa Thể Loại
Về cốt lõi, quyết định khám phá các thể loại game mới được thúc đẩy bởi lợi nhuận. Nếu các nhà phát triển và nhà phát hành không tin rằng có tiền để kiếm được khi mở rộng thương hiệu của họ, họ sẽ không làm điều đó. Nhưng động cơ không chỉ thuần túy là tài chính; còn có một logic chiến lược và sáng tạo đằng sau nó.
Lợi nhuận là động lực cốt lõi
Thứ nhất, RuneScape và WoW đã qua giai đoạn tăng trưởng đỉnh cao. Mặc dù vẫn được yêu thích và hỗ trợ bởi các cộng đồng fan hâm mộ tận tâm, chúng không còn dễ tiếp cận với người chơi mới như trước đây. Những game này rất phức tạp, tốn thời gian và đòi hỏi một mức độ cam kết mà không phải ai cũng phù hợp. RuneScape vẫn là game trỏ và nhấp chuột (point-and-click), điều này có thể bị coi là lỗi thời đối với game thủ ngày nay. Tuy nhiên, các franchise này lại tràn ngập cốt truyện và di sản – những nền tảng hoàn hảo cho các spin-off. Như cựu giám đốc sản xuất của Hearthstone, Jason Chayes, từng nói về Warcraft: “Đó là một thế giới rất phong phú và rộng lớn để khai thác, có vô số người đã hào hứng với nó.”
Tiếp cận khán giả mới và chiến lược “cổng vào”
Bằng cách khai thác các thể loại đang thịnh hành và dễ tiếp cận hơn, như sinh tồn-chế tạo hoặc battle royale, các nhà phát triển có thể giới thiệu vũ trụ game của họ đến các đối tượng khán giả mới. Các spin-off này đóng vai trò như những “cổng vào”. Một người chơi chọn Dragonwilds hoặc Plunderstorm có thể trở nên say mê đến mức cuối cùng họ sẽ tìm đến các tựa game chính. Đôi khi, spin-off còn thành công hơn cả bản gốc – như trường hợp của World of Warcraft và series Warcraft RTS.
Lợi ích marketing và giảm thiểu rủi ro
Ngoài ra còn có lợi ích marketing thực tế. Việc bán một game mới dễ dàng hơn đáng kể (và ít rủi ro hơn) khi nó mang tên của một franchise đã được thiết lập. Lấy RuneScape: Dragonwilds làm ví dụ. Thể loại sinh tồn-chế tạo đã rất đông đúc, và Dragonwilds gia nhập thị trường khá muộn, rất lâu sau khi các tựa game như Valheim đã thống trị không gian này. Nó nhận được nhiều đánh giá tích cực, nhưng không phải là một sự đổi mới mang tính cách mạng. Không có thương hiệu RuneScape và cốt truyện quen thuộc, khó có thể tưởng tượng game đạt được thành công như hiện tại.
Cuối cùng, có một động lực sáng tạo. Các spin-off cho phép các studio thử nghiệm các cơ chế và ý tưởng mới trong một môi trường ít rủi ro hơn. Cả Jagex và Blizzard đều đã áp dụng nội dung theo mùa (seasonal content), như Leagues của RuneScape hay Season of Mastery và Season of Discovery của WoW, không chỉ như những cuộc phiêu lưu giới hạn thời gian mà còn là những “sân thử nghiệm”. Các nhà phát triển đã tuyên bố rằng những gì họ học được từ các thử nghiệm này có thể ảnh hưởng đến sự phát triển trong tương lai, hoặc thậm chí là những ý tưởng đã được yêu cầu từ lâu như Classic+ cho World of Warcraft.
Một Truyền Thống Lâu Đời Của Ngành Công Nghiệp Game
Trong khi những động thái gần đây của RuneScape và Warcraft vào các thể loại mới đáng chú ý, kiểu mở rộng này không phải là điều gì đó quá mới mẻ. Các nhà phát triển game đã và đang kết hợp các thể loại và xây dựng thương hiệu của họ theo những hướng mới trong nhiều thập kỷ.
Mario – Biểu tượng của sự đa dạng
Có lẽ ví dụ rõ ràng nhất là Mario. Khởi đầu là một game platformer màn hình ngang, franchise này đã phát triển thành một hệ sinh thái rộng lớn bao gồm các tựa game thể thao, game tiệc tùng, đua xe kart, RPG, và nhiều hơn nữa. Mario đã chạm đến hầu hết mọi thể loại có thể tưởng tượng được, và sự thành công của các spin-off này đã giúp củng cố thương hiệu thành một biểu tượng văn hóa.
Riot Games và Vũ trụ Liên Minh Huyền Thoại mở rộng
Tuy nhiên, tốc độ và phạm vi của các dự án đa thể loại này chỉ tăng tốc trong những năm gần đây. Một trong những ví dụ hiện đại xuất sắc nhất là League of Legends của Riot Games. Riot đã xây dựng một vũ trụ mở rộng toàn diện với các game thuộc nhiều thể loại khác nhau, bao gồm auto battler (Đấu Trường Chân Lý), game thẻ bài kỹ thuật số (Huyền Thoại Runeterra), RPG theo lượt (Ruined King), game chạy theo nhịp điệu (Hextech Mayhem), metroidvania (The Mageseeker) và một game đối kháng đang được phát triển (Project L). Một MMORPG theo chủ đề League cũng đang được triển khai, sẵn sàng cạnh tranh với các ông lớn của thể loại như RuneScape và WoW. Và đó là chưa kể đến Arcane, series hoạt hình từng đoạt giải Emmy đã đưa thế giới League lên truyền hình và giới thiệu các nhân vật của nó đến hàng triệu fan mới.
Cảnh quay từ đoạn phim điện ảnh "Still Here" mùa giải 2024 của Liên Minh Huyền Thoại, minh họa sự mở rộng vũ trụ LoL
Tương lai của Game: Vượt Ra Ngoài Màn Hình Chơi Game
Ngày càng nhiều, sự mở rộng đó vượt ra ngoài chính các game. Hơn bao giờ hết, các studio game đang chuyển thể thương hiệu của họ sang các phương tiện truyền thông khác. Duyệt qua bất kỳ nền tảng phát trực tuyến lớn nào hoặc kiểm tra doanh thu phòng vé, và rõ ràng là các bản chuyển thể game đang bùng nổ. A Minecraft Movie là bộ phim có doanh thu cao nhất năm 2025 cho đến nay, và các thông báo mới dường như xuất hiện mỗi tuần. Chỉ cần nhìn vào Split Fiction: trong vòng hai tuần kể từ khi phát hành vào ngày 6 tháng 3 năm 2025, một bản chuyển thể phim đã được tiến hành.
Các nhà phát hành và nhà sản xuất đều nhận ra tiềm năng đáng kinh ngạc của các thương hiệu trò chơi điện tử nổi tiếng. Khi một game thành công, nó không còn được kỳ vọng sẽ chỉ ở lại trong làn đường ban đầu của mình. Khán giả khao khát nhiều hơn – cho dù đó là các phiên bản mới, thể loại mới, hay toàn bộ phương tiện truyền thông mới – và các studio sẵn sàng đáp ứng.
Kết Luận
Sự chuyển mình của RuneScape và Warcraft sang các thể loại game đa dạng hơn không chỉ là một chiến lược kinh doanh khôn ngoan mà còn là minh chứng cho sức sống và khả năng sáng tạo không ngừng của ngành công nghiệp game. Bằng cách tận dụng di sản thương hiệu mạnh mẽ, các nhà phát triển có thể tiếp cận lượng lớn khán giả mới, giảm thiểu rủi ro marketing và thử nghiệm những ý tưởng độc đáo. Xu hướng này, với các ví dụ điển hình như Mario và League of Legends, đang định hình tương lai của giải trí, nơi ranh giới giữa game và các loại hình truyền thông khác ngày càng mờ đi.
Bạn nghĩ sao về xu hướng các game lớn mở rộng thể loại? Liệu RuneScape: Dragonwilds có đủ sức kéo người chơi Việt Nam đến với vũ trụ Gielinor? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn trong phần bình luận bên dưới và cùng thảo luận về tương lai của các franchise game yêu thích!