Trong năm 2024, card đồ họa (GPU) của AMD từng chỉ chiếm khoảng 10% thị trường GPU desktop toàn cầu. Tuy nhiên, nhờ sự ra mắt của dòng sản phẩm RX 9070 Series, AMD đã có một bước tiến đáng kể, giành lại hơn 20% thị phần vào năm 2025 – một cột mốc đáng ghi nhận sau nhiều năm.
Phần lớn thành công này đến từ những “sự vấp ngã” của NVIDIA, với dòng RTX 50 Series mang lại hiệu năng cải thiện không mấy ấn tượng, chưa kể đến các vấn đề như lỗi cáp nguồn, card đồ họa bị hỏng và tình trạng khan hàng thường thấy. Dù vậy, để thực sự thách thức vị thế thống trị của NVIDIA, AMD cần phải giải quyết triệt để sáu vấn đề cốt lõi đang cản trở các GPU của họ.
1. Tỷ Lệ Áp Dụng FSR 4 Cần Được Cải Thiện Đáng Kể
FidelityFX Super Resolution, hay FSR, là công nghệ nâng cấp hình ảnh và tạo khung hình của AMD, được thiết kế để cạnh tranh với Deep Learning Super Sampling (DLSS) của NVIDIA – công nghệ đã thống trị thị trường GPU trong nhiều năm.
Sau khi trải nghiệm FSR 4 trong các tựa game như Horizon Forbidden West và Call of Duty Black Ops 6, có thể khẳng định rằng FSR 4 mang lại hình ảnh tuyệt đẹp và là một cải tiến vượt bậc so với FSR 3. Tuy nhiên, vấn đề lớn nhất nằm ở tỷ lệ áp dụng. Hiện tại, chỉ có vỏn vẹn 21 game hỗ trợ FSR 4, và không phải tất cả đều hoạt động với phiên bản nâng cấp mới nhất này.
Danh sách các tựa game hỗ trợ công nghệ nâng cấp hình ảnh AMD FSR 4
Chẳng hạn, tôi đã cố gắng bật FSR 4 trong Kingdom Come: Deliverance II – một tựa game lý tưởng để thử nghiệm công nghệ nâng cấp mới nhờ vào những khu rừng tươi tốt trông khá lem luốc khi sử dụng FSR 3, nhưng không thành công. Lý do là game này không tương thích với FSR 4, mặc dù nó được liệt kê trên trang web của AMD. Trong khi đó, NVIDIA DLSS 4 đã được hỗ trợ trong hơn 100 game, bao gồm cả tính năng nâng cấp và tạo khung hình đa điểm (multi-frame generation).
So sánh chất lượng hình ảnh FSR 4, FSR 3.1 và độ phân giải 4K gốc trong game Space Marine
Tỷ lệ áp dụng FSR 4 thấp là vấn đề cấp bách nhất mà AMD cần giải quyết. Nhiều game thủ PC đã mua GPU RX 90 Series vì kỳ vọng vào FSR 4, và nếu không thể sử dụng nó trong hầu hết các trò chơi, thì mục đích ban đầu sẽ không đạt được. Đáng tiếc, AMD dường như đã bỏ lỡ cơ hội vàng với các tựa game lớn. Ví dụ, thay vì hợp tác với Ubisoft để biến Assassin’s Creed Shadows – một trong những game lớn nhất năm, vốn chạy tốt hơn trên GPU AMD và không hỗ trợ DLSS 4 – trở nên tương thích với FSR 4, AMD lại không có động thái nào đáng kể, cả về hỗ trợ trong game lẫn qua phần mềm AMD Adrenalin. Nếu tình trạng này tiếp diễn và NVIDIA khắc phục được các vấn đề về giá cả, nguồn cung của RTX 50 Series, rất khó để AMD có thể trở thành mối đe dọa lâu dài cho sự thống trị của NVIDIA.
2. Hiệu Suất Path Tracing Còn Kém Xa Đối Thủ
Các card đồ họa RX 9070 XT và RX 9070 là những sản phẩm tuyệt vời, với điểm mạnh nhất – bên cạnh FSR 4 – là hiệu suất ray tracing. Chẳng hạn, RX 9070 XT có hiệu suất ray tracing ngang ngửa RTX 4070 Ti Super và vượt trội RX 7900 XTX gần 15% trung bình. Đây là một bước nhảy vọt đáng kinh ngạc về hiệu suất ray tracing so với kiến trúc RDNA 3 trước đó.
Hình ảnh thể hiện hiệu ứng ánh sáng Path Tracing ấn tượng trong một tựa game FPS
Tuy nhiên, một vấn đề vẫn còn tồn tại: hiệu suất path tracing. RX 9070 XT chậm hơn khoảng 14% so với đối thủ gần nhất, RTX 5070 Ti, trong tác vụ ray tracing thông thường. Nhưng khi bật các hiệu ứng path tracing cực kỳ nặng đô trong các tựa game như Cyberpunk 2077 và Alan Wake 2, khoảng cách này nới rộng ra hơn 65%!
Path tracing vẫn là một công nghệ đòi hỏi rất cao đối với hầu hết các GPU chơi game hiện tại, đặc biệt khi bạn chơi ở độ phân giải 1440p trở lên. Mặc dù vậy, ray tracing nói chung và path tracing nói riêng chắc chắn sẽ tiếp tục phát triển và ngày càng nhiều trò chơi sẽ áp dụng công nghệ chiếu sáng toàn cầu hoàn toàn dựa trên path tracing trong tương lai. Dù sự chênh lệch hiệu suất này chưa quá quan trọng ở thời điểm hiện tại, hy vọng AMD đang nỗ lực để kiến trúc GPU tiếp theo của họ, UDNA, sẽ cạnh tranh hơn nhiều với GPU NVIDIA về hiệu suất path tracing.
Card đồ họa Sapphire NITRO+ AMD Radeon RX 9070 XT với thiết kế tản nhiệt hiệu quả
3. Chất Lượng Công Nghệ Tạo Khung Hình (Frame Generation) Cần Nâng Cấp
Công nghệ tạo khung hình (frame generation) của DLSS rất ấn tượng nếu bạn có tốc độ khung hình cơ bản (base frame rate) đủ cao (giới hạn dưới khoảng 40 khung hình mỗi giây). Công nghệ này mang lại độ trễ đủ thấp để game thủ có thể thưởng thức trò chơi bằng tay cầm mà không nhận thấy độ trễ bổ sung, hoặc thậm chí với chuột nếu tốc độ khung hình cơ bản cao hơn 60FPS. Phiên bản mới nhất, DLSS multi-frame generation, lý tưởng để tối đa hóa tần số quét của màn hình trong các trò chơi đã chạy ở 60FPS, nhờ vào mức phạt độ trễ rất thấp khi base frame rate cao hơn 60FPS. Tương tự, số lượng lỗi hình ảnh (temporal artifacts) cũng khá thấp nếu bạn có base frame rate từ 60FPS trở lên.
So sánh hiệu suất game Spider-Man Remastered khi bật và tắt công nghệ NVIDIA DLSS 3
Mặt khác, công nghệ tạo khung hình FSR 3 thì ổn, nhưng vẫn kém xa giải pháp của NVIDIA. Đầu tiên, độ trễ bị phạt cao hơn. Tôi đã thử cả DLSS và FSR frame generation trong Ghost of Tsushima, và FSR cho cảm giác “trôi nổi” hơn mặc dù base frame rate trong cả hai trường hợp đều khoảng 55FPS. Một vấn đề khác là số lượng lỗi hình ảnh khi base frame rate thấp hơn khoảng 40FPS. Mặc dù bạn có thể nhận thấy những lỗi này bất kể công nghệ tạo khung hình nào được sử dụng, chúng rõ ràng hơn với FSR frame generation của AMD.
Cá nhân tôi không thực sự quan tâm đến tính năng tạo khung hình. Tình huống duy nhất tôi sử dụng nó là khi chạy các trò chơi nặng cục bộ trên ROG Ally, nơi Lossless Scaling hoàn thành công việc một cách đáng khen ngợi. Nhưng, cũng như path tracing, tạo khung hình là một xu hướng công nghệ sẽ tiếp tục phát triển, vì vậy AMD cần tìm cách đưa công nghệ tạo khung hình của mình ngang bằng với NVIDIA càng sớm càng tốt.
4. Công Nghệ Giảm Độ Trễ Anti-Lag Chưa Đạt Hiệu Quả Và Tỷ Lệ Áp Dụng Thấp
Lý do chính khiến DLSS frame generation cho cảm giác ít “trôi nổi” hơn FSR frame generation là NVIDIA Reflex. Hỗ trợ trong game cho công nghệ giảm độ trễ này là một điều kiện tiên quyết để triển khai DLSS multi-frame generation, một bước đi thông minh của NVIDIA. NVIDIA Reflex không chỉ cải thiện đáng kể độ trễ trong game mà còn giúp DLSS frame generation, đặc biệt là multi-frame generation, dễ chấp nhận hơn đối với những game thủ nhạy cảm với độ trễ đầu vào cao.
Danh sách các tựa game hiện có hỗ trợ công nghệ giảm độ trễ AMD Radeon Anti-Lag 2
Ở phía đối diện, AMD có công nghệ Radeon Anti-Lag, vốn có sẵn thông qua phần mềm AMD Adrenalin và không làm tốt việc giảm độ trễ như NVIDIA Reflex. AMD đã cố gắng cải thiện công nghệ này, nhưng AMD Anti-Lag+ đã gặp phải thất bại thảm hại khi kích hoạt phần mềm chống gian lận trong nhiều trò chơi, thậm chí khiến một số chủ sở hữu GPU AMD bị cấm khỏi các game multiplayer yêu thích của họ.
Phiên bản mới nhất của công nghệ này, AMD Anti-Lag 2, là một tùy chọn tích hợp trong game tương tự NVIDIA Reflex. Tuy nhiên, danh sách các game được hỗ trợ lại quá ngắn ngủi. Tại thời điểm viết bài, chỉ có ba game bao gồm Anti-Lag 2, một tình trạng khá đáng buồn. NVIDIA Reflex, như bạn đã quen thuộc khi đọc bài viết này, có sẵn trong hàng trăm game. Trong vài năm qua, tôi đã quá quen với NVIDIA Reflex, do nó hiện diện trong rất nhiều tựa game bom tấn, đến nỗi bật Reflex là một trong những việc đầu tiên tôi làm khi khởi chạy một trò chơi mới. Đáng tiếc, tôi không thể làm điều đó với AMD Anti-Lag 2.
Nếu AMD muốn thách thức sự thống trị GPU chơi game của NVIDIA, họ nên bắt đầu hợp tác với các nhà phát triển game để tăng tỷ lệ áp dụng FSR 4, FSR frame generation và Anti-Lag. Nếu không, sự gia tăng thị phần GPU trong năm nay sẽ không thể phát triển thành một xu hướng dài hạn. Đây là điều mà AMD sẽ cần phải thực hiện cùng với các nhà phát triển để tránh các vấn đề đã dẫn đến việc phát hiện gian lận lần trước.
5. Hiệu Suất Trong Các Ứng Dụng Chuyên Nghiệp Còn Hạn Chế
Nhờ API CUDA độc quyền, GPU của NVIDIA là lựa chọn vượt trội cho bất kỳ ai sử dụng GPU không chỉ để chơi game mà còn để làm việc. CUDA cho phép NVIDIA duy trì sự thống trị trên thị trường GPU trung tâm dữ liệu, nhưng công nghệ này cũng rất quan trọng đối với các GPU chơi game của NVIDIA, vốn bỏ xa GPU AMD về hiệu suất cho các tác vụ chuyên nghiệp.
Nếu bạn là một chuyên gia cũng chơi game, khả năng cao bạn đang sử dụng GPU NVIDIA hoặc nhiều GPU NVIDIA. Chúng vượt trội hơn hẳn trong hầu hết mọi tác vụ chuyên nghiệp, từ suy luận AI đến render GPU cho đến chỉnh sửa video. Đối thủ thực sự duy nhất của NVIDIA ở đây là Apple, còn AMD vẫn còn tụt hậu quá xa trong phân khúc này để có thể được coi là đối thủ cạnh tranh.
Hai card đồ họa AMD Radeon RX 6800 XT PULSE và AMD RX 6600 XT Phantom Gaming D cạnh nhau
Thành công của NVIDIA không đến chỉ sau một đêm. Phiên bản đầu tiên của CUDA ra mắt vào năm 2007 và nó chỉ ngày càng tốt hơn trong 18 năm tiếp theo. Nếu GPU chơi game của AMD muốn thách thức NVIDIA về hiệu suất làm việc chuyên nghiệp, AMD sẽ phải tham gia vào một cuộc chiến lâu dài.
Kiến trúc GPU UDNA sắp tới là một bước đi đúng hướng. UDNA tổng hợp những phần tốt nhất của kiến trúc RDNA tập trung vào chơi game và CNDA tập trung vào tính toán của AMD thành một vi kiến trúc GPU hợp nhất. Đây có thể là khởi đầu cho sự trở lại thời kỳ hoàng kim của AMD vào đầu và giữa những năm 2010, khi công ty này từng nắm giữ gần 40% thị trường GPU desktop.
Kết Luận
Mặc dù các GPU RDNA 4 và dòng RX 90 Series có thể tạo ra một cú hích đáng kể vào thị phần GPU chơi game của NVIDIA, AMD vẫn còn một chặng đường dài phải đi nếu muốn trở thành một đối thủ thực sự. Các lĩnh vực cần được cải thiện ngay lập tức bao gồm tỷ lệ áp dụng FSR 4 và AMD Anti-Lag 2, cùng với chất lượng của FSR frame generation. Những cải tiến về hiệu suất path tracing có thể chờ đợi kiến trúc UDNA. Tuy nhiên, để trở thành một mối đe dọa lâu dài cho NVIDIA, AMD cũng phải cải thiện hiệu suất của các GPU chơi game của mình trong các ứng dụng chuyên nghiệp.
AMD cần hợp tác chặt chẽ hơn nữa với các nhà phát triển game và tập trung vào việc hoàn thiện các công nghệ cốt lõi để không chỉ giữ vững đà tăng trưởng thị phần mà còn tạo ra một mối đe dọa thực sự cho vị thế thống trị của NVIDIA trên mọi mặt trận.
Bạn nghĩ sao về những nỗ lực của AMD trong cuộc chiến GPU? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn trong phần bình luận bên dưới!