Trong thế giới game, chúng ta thường tìm kiếm những câu chuyện hấp dẫn, những trận chiến hoành tráng hay một thế giới được xây dựng tỉ mỉ với độ chân thực đáng kinh ngạc. Tuy nhiên, có một loại game mà giá trị của nó không nằm ở sự hợp lý hay tính logic, mà lại đến từ chính sự phi lý, thậm chí “vô nghĩa” đến mức khó tin. Những tựa game này, bằng cách chấp nhận và khai thác tối đa sự vô lý mà môi trường trò chơi cho phép, luôn để lại ấn tượng sâu sắc, dù là về lối chơi, cốt truyện hay cả hai. Đây chính là yếu tố tạo nên những trải nghiệm game độc đáo và không thể quên, vượt ra ngoài khuôn khổ của những gì chúng ta thường mong đợi ở một tác phẩm kỹ thuật số.
Những game như vậy không chỉ mang lại tiếng cười sảng khoái mà còn mở ra không gian sáng tạo vô tận cho cả nhà phát triển và người chơi. Chúng thách thức những quy tắc thông thường, cho phép game thủ thoát ly khỏi thực tại và đắm chìm vào một thế giới nơi mọi điều kỳ quặc đều có thể xảy ra. Từ những nhiệm vụ phụ khó đỡ cho đến các cơ chế gameplay “phá vỡ vật lý”, sự phi lý đã trở thành một công cụ mạnh mẽ để tạo ra tính giải trí và đổi mới.
Cốt Truyện Và Nhiệm Vụ Phụ Kỳ Quặc Có Thể Tuyệt Vời Đến Không Ngờ
Mặc dù những tựa game có cốt truyện sâu sắc và cảm động như The Last of Us hay Red Dead Redemption 2 luôn chiếm một vị trí đặc biệt trong lòng người hâm mộ, nhưng không thể phủ nhận rằng những game có cốt truyện phức tạp, đôi khi vô nghĩa lại có sức hút không kém, thậm chí còn vượt trội hơn. Các series như Zero Escape và Danganronpa là những ví dụ điển hình. Cả hai đều có những câu chuyện cực kỳ xuất sắc, nhưng nếu phải mô tả các nhân vật và tình tiết trong một số khoảnh khắc, đặc biệt là với Danganronpa, tôi thực sự không biết phải bắt đầu từ đâu. Sự khó hiểu và khó lường đã trở thành một phần bản sắc.
Ngay cả những game có phong cách đồ họa và chủ đề có phần thực tế hơn, như Deadly Premonition và Indigo Prophecy, cũng không ngần ngại đưa vào những tình tiết hoặc đoạn hội thoại buồn cười đến mức khiến người chơi phải bật cười thành tiếng. Chúng quá ngớ ngẩn đến nỗi bạn khó có thể tin được, nhưng chính vì thế, hoặc có thể là nhờ thế, bạn lại yêu thích từng khoảnh khắc của trò chơi. Sự phi lý này đôi khi trở thành điểm nhấn, giúp game trở nên đáng nhớ hơn rất nhiều.
Cách tiếp cận này cũng áp dụng cho các nhiệm vụ phụ. Cho đến tận bây giờ, tôi vẫn không thể quên nhiệm vụ “Be My Baby” trong Yakuza Kiwami 2. Sau khi xử lý vài tên Yakuza, một người đàn ông ngỏ ý muốn cảm ơn Kiryu bằng cách mời anh đến câu lạc bộ yêu thích của mình. Ban đầu Kiryu không biết, nhưng hóa ra đó là một câu lạc bộ nơi những người đàn ông trưởng thành mặc tã và được các quý cô đối xử như trẻ con. Khi Kiryu cố gắng rời đi, người đàn ông đã mời anh cảm thấy bị xúc phạm, dẫn đến một cuộc ẩu đả mà bạn phải đánh bại cả một căn phòng đầy người đàn ông mặc tã.
Kiryu tham gia nhiệm vụ phụ kỳ quặc "Be My Baby" trong Yakuza Kiwami 2, đối đầu với những người đàn ông mặc tã.
Thật khó để giải thích nhiệm vụ phụ đó mà không phải phì cười, và đó là một trong những lý do khiến series Yakuza được yêu thích đến vậy. Điều đó không có nghĩa là tất cả các game đều nên có những tình tiết như đánh bại một nhóm người đàn ông mặc tã, nhưng những cốt truyện như thế thật sự hài hước và thư giãn, khiến bạn không thể cảm thấy căng thẳng khi chơi. Chúng là những khoảnh khắc đáng giá mà tính thực tế không bao giờ có thể mang lại.
Tạm Gác Lại Logic: Chìa Khóa Để Thưởng Thức Game Phi Lý Trọn Vẹn
Series Metal Gear là một trong những thương hiệu game tôi yêu thích từ rất lâu, nổi tiếng với cốt truyện phức tạp và chiều sâu. Mặc dù rõ ràng là hư cấu, các chủ đề và yếu tố chính trị trong game lại rất thực tế. Các trò chơi chính có thể có đôi chút ngớ ngẩn từ cả góc độ lối chơi và tường thuật, nhưng tôi luôn nghĩ chúng ít nhất cũng khá thực tế. Tuy nhiên, khi Metal Gear Rising: Revengeance ra mắt, nó đã vượt quá xa mọi giới hạn của sự thực tế đến nỗi tôi không thể nhập tâm và thực sự thưởng thức nó như các phần game chính.
Vài năm sau, tôi thua cược với bạn bè và như một hình phạt, tôi nói rằng mình sẽ chơi hết game này. Sau vài giờ chơi, tôi ngừng quan tâm đến cốt truyện hay mối liên hệ của nó với series Metal Gear, và trò chơi trở nên thú vị hơn gấp bội. Càng điên rồ, tôi càng phấn khích khi chơi. Đỉnh điểm là trận chiến huyền thoại với Armstrong ở cuối câu chuyện, và chính tại đó, tôi nhận ra Metal Gear Rising: Revengeance là một trong những trải nghiệm game tuyệt vời nhất mà tôi từng có.
Raiden tung cú đấm vào Senator Armstrong trong trận chiến cuối cùng của Metal Gear Rising: Revengeance.
Khám phá này đã thay đổi cách tôi nhìn nhận tất cả các hình thức hư cấu. Một tác phẩm không nhất thiết phải phi lý để tôi thích nó, nhưng tôi đã có một sự trân trọng và tôn trọng mới đối với những tác phẩm như vậy. JoJo’s Bizarre Adventure giờ đây là một trong những anime yêu thích của tôi, và tôi thường xuyên quay lại những tựa game kinh điển như God Hand bởi vì tôi biết mình có thể “tắt não” và tận hưởng cuộc phiêu lưu mà không cần quá bận tâm đến logic.
Gameplay Không Bị Ràng Buộc Bởi Tính Hợp Lý
Tư tưởng này áp dụng cho lối chơi nhiều như đối với cốt truyện. Khi bạn bị giới hạn bởi tính thực tế, hoặc bởi các quy luật của vũ trụ mà nhà phát triển đã tạo ra, mọi thứ bạn có thể làm đều có giới hạn. Liệu có hợp lý khi trong các game Devil May Cry, Dante có thể đổi vũ khí trong tích tắc? Không hẳn, nhưng điều đó có nghĩa là không có gì quá kỳ quặc đối với anh ta. Hãy quy mọi thứ về sức mạnh của quỷ và xem anh ta xé toạc một chiếc mô tô làm đôi, rồi dùng nó để nghiền nát kẻ thù thành bãi máu.
Một lý do lớn khiến nhiều người trong chúng ta chơi game là để thỏa mãn khao khát phiêu lưu. Khi chơi, chúng ta được đưa đến một thế giới giả tưởng nơi chúng ta là người hùng, hoặc ít nhất là nhân vật chính của một câu chuyện hoành tráng. Một tựa game không cần phải điên rồ để tối đa hóa “power fantasy” đó, nhưng càng ít ràng buộc về tính hợp lý, gameplay thường càng tốt. Khi tôi là Raiden trong Metal Gear Rising: Revengeance, tôi không quan tâm rằng mình chỉ là một phần nhỏ so với kích thước của một Metal Gear; tôi sẽ cắt đôi những tên lửa khổng lồ và sau đó xẻ đôi con quái vật hai chân khổng lồ đó với nhạc metal sôi động làm nền, đơn giản vì tôi có thể làm vậy.
Điều đó không có nghĩa là một tựa game phải nghiêng về sự phi lý để trở nên đáng nhớ, nhưng tôi nhận thấy những tựa game nhận được lời khen ngợi gần như phổ biến thường có yếu tố này. Devil May Cry, Bayonetta, Asura’s Wrath và God of War chỉ là một vài ví dụ điển hình về những game cho phép bạn thỏa sức làm những điều điên rồ và liên tục thưởng cho sự sáng tạo của bạn.
Tự Do Sáng Tạo: Động Lực Thúc Đẩy Đổi Mới Game
Nói về sự sáng tạo, những game như tôi vừa đề cập đã đổi mới theo cách riêng của chúng và giới thiệu những cơ chế thường được sử dụng ngày nay. Ví dụ, động tác né tránh 3D (3D dodge roll), một cơ chế quan trọng trong nhiều game, đã được hoàn thiện trong các game giả tưởng nơi các nhà phát triển được phép thỏa sức sáng tạo.
Laura Croft thực hiện động tác nhào lộn né tránh trong Tomb Raider I Remastered, minh họa cơ chế né đòn 3D ban đầu.
Cơ chế né tránh 3D bắt đầu với Tomb Raider vào năm 1996 và được triển khai theo một cách bán thực tế (nếu bạn bỏ qua việc Laura có thể nhảy rất cao). Hai năm sau, The Legend of Zelda: Ocarina of Time ra mắt và tinh chỉnh nó. Trong khi các pha né tránh của Laura còn chậm chạp và vụng về, thì của Link lại nhanh nhạy và phản ứng tốt hơn nhiều. Động tác lách sang bên và lộn ngược cho phép bạn né tránh và phản công kẻ thù một cách có phương pháp, trong khi dodge roll có thể được sử dụng cho cùng mục đích hoặc đơn giản là để di chuyển nhanh hơn. Sau đó, bạn có thể lập luận rằng Dark Souls đã cách mạng hóa nó, đến mức nhiều game ngày nay rõ ràng lấy cảm hứng từ nó.
Tương tự, Max Payne là một tựa game được thể hiện như một cuốn truyện tranh, với cốt truyện và lời thoại “sến” đến mức bạn không thể không mỉm cười khi nghe. Nó đã mang đến cho chúng ta Bullet Time, một cơ chế làm chậm thời gian đầy thỏa mãn. Sau đó, Bayonetta mang đậm tính giả tưởng đã đưa khái niệm này lên một tầm cao mới và thực sự biến nó thành một điều đặc biệt.
Bayonetta kích hoạt Witch Time, làm chậm thời gian để phản công trong Bayonetta 3.
Trong Bayonetta, Bullet Time trở thành Witch Time, một tính năng thưởng cho người chơi né tránh các đòn tấn công đúng lúc bằng cách làm chậm thời gian. Witch Time khuyến khích sự kết hợp giữa tấn công và phòng thủ, tạo ra một vòng lặp gameplay gây nghiện. Các game như NieR: Automata cũng có những cơ chế tương tự, và đó là một trong những lý do khiến bạn muốn quay lại chơi chúng nhiều lần.
Chúng ta hiện có rất nhiều game nơi các nhà phát triển và biên kịch rõ ràng đã rất vui vẻ và yêu thích công việc của mình. Tuy nhiên, tôi vẫn không thể không ước rằng chúng ta sẽ được thấy điều đó nhiều hơn nữa. Tất cả những gì tôi muốn nói là, với mỗi game yêu cầu tôi phải ăn để thỏa mãn cơn đói, thì nên có một game khác cho phép tôi tung cú móc ngược Ryu từ Street Fighter bay thẳng lên mặt trăng.
Kết lại, sự phi lý không phải là một khiếm khuyết mà là một lợi thế, mở ra cánh cửa cho những trải nghiệm game độc đáo và sự đổi mới không ngừng. Hy vọng rằng trong tương lai, các nhà phát triển game sẽ tiếp tục dũng cảm khám phá những giới hạn của trí tưởng tượng, mang đến cho game thủ những khoảnh khắc bất ngờ và đáng nhớ. Hãy chia sẻ ý kiến của bạn về những tựa game phi lý mà bạn yêu thích nhất trong phần bình luận bên dưới nhé!