Image default
Game

Khám Phá 8 Cơ Chế Game Đột Phá Định Hình Ngành Công Nghiệp Giải Trí

Với tư cách là một người yêu thích thể loại game nhập vai (RPG) và tiểu thuyết hình ảnh (visual novel), tôi luôn trân trọng một cốt truyện hay. Tuy nhiên, điều đọng lại sâu sắc hơn trong tâm trí tôi là khi các nhà phát triển tìm ra những cách thức sáng tạo để nâng cao trải nghiệm của người chơi thông qua các cơ chế game độc đáo.

Những tính năng dưới đây đã tạo ra ấn tượng mạnh mẽ đến mức tôi có thể nhớ chính xác thời điểm và địa điểm mình lần đầu tiên trải nghiệm chúng, và tôi tin rằng bạn cũng sẽ như vậy nếu đã từng chơi qua các tựa game này. Đây không chỉ là những điểm nhấn tạm thời, mà là những bước tiến công nghệ đã định hình lại cách chúng ta tương tác với thế giới ảo, tạo nên những trải nghiệm khó quên và làm thay đổi hoàn toàn cục diện ngành công nghiệp game. Hãy cùng thichcongnghe.net khám phá những cơ chế game đột phá này, những viên gạch nền tảng xây dựng nên giá trị cốt lõi của giải trí tương tác hiện đại.

8. Kẻ Thù Ném Lại Lựu Đạn – Half-Life

Half-Life là một tựa game không cần giới thiệu. Nó đã tạo ra một cuộc cách mạng vào thời điểm ra mắt nhờ nhiều cơ chế đổi mới, nhưng một trong những yếu tố được ca ngợi rộng rãi nhất chính là Trí tuệ nhân tạo (AI) của kẻ thù. Các nhân vật trong game nhận thức được sự hiện diện của bạn và thậm chí còn hướng dẫn bạn đến mục tiêu tiếp theo nếu bạn bị kẹt.

Bản thân điều này đã rất đáng kinh ngạc, nhưng điều tôi thấy ấn tượng nhất là cách kẻ thù phản ứng trong chiến đấu. Đặc biệt, tôi sẽ không bao giờ quên lần đầu tiên mình ném một quả lựu đạn vào một tên lính đối phương, và ngay lập tức nó bị ném ngược lại về phía tôi. Tôi hoàn toàn bối rối, chỉ có thể đứng nhìn nó rơi xuống gần mình rồi phát nổ, và tôi chết.

Cho đến thời điểm đó, kẻ thù trong các trò chơi điện tử thường để tôi làm bất cứ điều gì mình muốn, và tôi có thể dễ dàng đánh bại chúng. Nhưng giờ đây, tôi phải cân nhắc cả hành động của mình và môi trường xung quanh để không bị bất ngờ nếu chúng ném lựu đạn trả đũa một lần nữa. Cơ chế AI thông minh này đã nâng tầm trải nghiệm chiến đấu, buộc người chơi phải suy nghĩ chiến thuật hơn, tạo nên một chuẩn mực mới cho sự tương tác giữa người chơi và môi trường game.

Kẻ thù Combine Soldier ném trả lựu đạn trong Half-Life, minh họa AI game thông minhKẻ thù Combine Soldier ném trả lựu đạn trong Half-Life, minh họa AI game thông minh

Thông tin game:

  • Thể loại: Shooter
  • Hệ máy: PC, PlayStation
  • Ngày phát hành: 19 tháng 11 năm 1998
  • ESRB: M for Mature (M: Máu me, Bạo lực nặng, Ngôn ngữ tục tĩu)
  • Nhà phát triển: Valve
  • Nhà phát hành: Sierra Studios
  • Engine: GoldSrc, Source

7. Bullet Time – Max Payne

Nhiều người trong chúng ta đã kinh ngạc trước những pha hành động trong The Matrix, đặc biệt là khi hiệu ứng quay chậm (slow-motion) được sử dụng. May mắn thay, các trò chơi điện tử đã nhanh chóng áp dụng ý tưởng này, với Max Payne là tựa game tiên phong.

Ngay cả đến ngày nay, trải nghiệm Max Payne vẫn khó quên nhờ cốt truyện mang phong cách truyện tranh và một số cảnh đáng sợ bất ngờ đối với một tựa game không thuộc thể loại kinh dị. Tuy nhiên, Bullet Time mới chính là điểm làm nên tên tuổi thực sự của nó. Khi kích hoạt, Bullet Time làm chậm thời gian cho mọi thứ ngoại trừ Max, người có thể ngắm bắn và phản ứng theo thời gian thực. Đây là một tài nguyên có hạn, vì vậy bạn không thể lạm dụng nó liên tục, nhưng bạn có thể nạp lại thanh năng lượng bằng cách tiêu diệt kẻ thù, với những cú headshot sẽ hồi phục nhiều hơn một chút.

Không có cách diễn đạt nào tốt hơn, Bullet Time thực sự đã vượt xa thời đại của nó. Nó biến những pha đấu súng bình thường thành những màn trình diễn ngoạn mục mà bạn chỉ có thể thấy trong phim, khiến mỗi cuộc chạm trán trở nên độc đáo và thỏa mãn. Nếu bạn yêu thích cơ chế quay chậm trong series Red DeadGrand Theft Auto V, bạn phải cảm ơn Max Payne vì đã đặt nền móng.

Max Payne kích hoạt chế độ Bullet Time làm chậm thời gian trong cảnh hành độngMax Payne kích hoạt chế độ Bullet Time làm chậm thời gian trong cảnh hành động

Thông tin game:

  • Thể loại: Third-Person Shooter
  • Hệ máy: Điện thoại, PC, PlayStation, Xbox, PlayStation 2, Xbox 360 (thông tin trong ảnh gốc không hiển thị đầy đủ, tôi sẽ lấy thông tin chung của game)
  • Ngày phát hành: 23 tháng 7 năm 2001
  • ESRB: M for Mature 17+ (M: Máu, Bạo lực)
  • Nhà phát triển: Remedy Entertainment
  • Nhà phát hành: Gathering of Developers

6. Hệ Thống Nemesis – Middle-earth: Shadow of Mordor

Ngay cả khi bạn chưa từng chơi Middle-earth: Shadow of Mordor, bạn có thể đã nghe nói về Hệ thống Nemesis đáng kinh ngạc, một tính năng mà đáng tiếc là đã được cấp bằng sáng chế và hiện đang bị lãng phí.

Cách tốt nhất để mô tả Hệ thống Nemesis là kẻ thù vừa phản ứng với hành động của bạn vừa ghi nhớ chúng. Ví dụ, nếu bạn tiêu diệt một tên Orc bằng một chiến lược hoặc vũ khí cụ thể, nó có thể quay trở lại sau đó với khả năng miễn nhiễm với vũ khí đó hoặc một phương pháp chống lại chiến thuật trước đây của bạn. Các tên Orc cũng được tạo ra ngẫu nhiên với tên, ngoại hình, tính cách và phương thức chiến đấu riêng, vì vậy Hệ thống Nemesis về cơ bản đảm bảo tất cả các lần chơi của bạn đều khác biệt.

Tôi nhớ mình đã thực sự ấn tượng khi lần đầu tiên thấy một tên Orc chế nhạo tôi sau khi nó giết tôi, rồi nói rằng nó biết tôi đã quay lại để báo thù. Cái chết không chỉ là thứ đặt lại trò chơi, nó được kết hợp và công nhận, đó là một khái niệm tuyệt vời. Tôi không thể nhấn mạnh đủ sự lãng phí khủng khiếp khi Warner Bros. đã cấp bằng sáng chế cho Hệ thống Nemesis và sau đó không làm gì với nó.

Minh họa hệ thống Nemesis trong Middle-earth: Shadow of Mordor, với các tên Orc độc đáo và tương tácMinh họa hệ thống Nemesis trong Middle-earth: Shadow of Mordor, với các tên Orc độc đáo và tương tác

Thông tin game:

  • Thể loại: Action, Adventure
  • Hệ máy: PC, PlayStation, Xbox
  • Ngày phát hành: 30 tháng 9 năm 2014
  • ESRB: M for Mature (M: Máu me, Bạo lực nặng)
  • Nhà phát triển: Monolith
  • Nhà phát hành: Warner Bros. Interactive

5. Cổng Dịch Chuyển (Portals) – Portal

Với tư cách là người chơi chính Sorcerer Supreme trong Marvel Rivals, tôi không còn xa lạ gì với các cổng dịch chuyển (portals) trong trò chơi điện tử. Tuy nhiên, rất lâu trước Marvel Rivals, tựa game Portal đã giới thiệu khái niệm này, và bất kỳ ai đã từng chơi qua chắc chắn đều nhớ sự kỳ ảo của nó.

Tiền đề của việc tạo cổng dịch chuyển để đi từ điểm này sang điểm khác khá đơn giản, nhưng cách Portal triển khai nó lại là một điều khác biệt. Thay vì chỉ đóng vai trò là một phương tiện dịch chuyển, các câu đố của trò chơi phải được giải quyết bằng cách sử dụng chúng một cách khéo léo. Nếu bạn cần một vật phẩm ở xa, bạn có thể đặt hai cổng và chạy qua chúng để nhặt nó, hoặc bạn có thể đặt một cổng bên dưới vật phẩm và làm cho nó đến với bạn.

Portal khiến bạn cảm thấy rất thông minh khi tiến bộ, và sự đa dạng trong cách thực hiện điều đó thực sự là một khái niệm mang tính cách mạng. Nó đã mở ra một kỷ nguyên mới cho thể loại game giải đố vật lý, nơi người chơi phải vận dụng trí óc một cách linh hoạt để vượt qua các thử thách tưởng chừng như bất khả thi.

Người chơi sử dụng súng tạo cổng dịch chuyển (Portal Gun) trong game Portal, minh họa cơ chế giải đố độc đáoNgười chơi sử dụng súng tạo cổng dịch chuyển (Portal Gun) trong game Portal, minh họa cơ chế giải đố độc đáo

Thông tin game:

  • Thể loại: Puzzle
  • Hệ máy: PC, PlayStation, Xbox
  • Ngày phát hành: 10 tháng 10 năm 2007
  • ESRB: T (Teen)
  • Nhà phát triển: Valve
  • Nhà phát hành: Valve
  • Engine: Source Engine

4. Cơ Chế Đu Dây 3D – Spider-Man 2

Được rồi, về mặt kỹ thuật, cơ chế đu dây 3D xuất hiện lần đầu trong Spider-Man dành cho PlayStation, nhưng Spider-Man 2 (tựa game dựa trên bộ phim cùng tên) mới là nơi nó được hoàn thiện.

Rất nhiều trò chơi có các cơ chế liên quan đến việc đu dây, mạng nhện và những thứ tương tự, nhưng Spider-Man 2 đã đưa nó lên một tầm cao mới. Khi bạn đu mạng nhện trong trò chơi đó, động lượng, góc độ của sợi tơ và thời điểm bạn chọn buông tay đều có ảnh hưởng sâu sắc đến cách bạn di chuyển. Điều này tạo nên một cơ chế đầy thỏa mãn, đòi hỏi rất nhiều kỹ năng để làm chủ. Khi bạn hoàn thiện kỹ năng đu mạng nhện trong Spider-Man 2, bạn thực sự cảm thấy như Peter Parker đang lướt đi khắp New York.

Tôi nhớ trong nhiều tháng, mỗi khi bố mẹ tôi ghé thăm một cửa hàng có bản demo của trò chơi, tôi lại đắm chìm vào việc đu dây quanh thành phố. Tôi nghĩ rằng các tựa game Spider-Man hiện đại của Insomniac cũng làm rất tốt cơ chế đu mạng nhện, nhưng Spider-Man 2 đã đặt nền móng vững chắc cho trải nghiệm tuyệt vời này.

Spider-Man đu dây qua các tòa nhà cao tầng ở New York trong game Spider-Man 2 (2004)Spider-Man đu dây qua các tòa nhà cao tầng ở New York trong game Spider-Man 2 (2004)

Thông tin game:

  • Thể loại: Action-Adventure, Open-World
  • Hệ máy: PC, PlayStation, Xbox
  • Ngày phát hành: 28 tháng 6 năm 2004
  • ESRB: T for Teen (T: Thanh thiếu niên)
  • Nhà phát triển: Treyarch
  • Nhà phát hành: Activision
  • Engine: Insomniac’s

3. Psycho Mantis Đọc Thẻ Nhớ Của Bạn – Metal Gear Solid

Các mục trước đều là những cơ chế tôi thấy ấn tượng, nhưng việc Psycho Mantis biết tôi đã chơi những game gì trong Metal Gear Solid thực sự đã khiến tôi sợ hãi.

Psycho Mantis đã có một màn giới thiệu đáng lo ngại cho trận đấu trùm của mình khi hắn điều khiển Meryl và cố gắng buộc cô cùng Snake giết lẫn nhau. Sau khi Snake hạ gục cô, Psycho Mantis lộ diện và bắt đầu đọc suy nghĩ của Snake để thể hiện sức mạnh của mình. Khi tôi chiến đấu với hắn, hắn đã nhận xét về tiến độ của tôi trong trò chơi, điều này không có gì đặc biệt, nhưng sau đó hắn nhắc đến việc tôi thích Castlevania, và tiếp theo là hỏi tôi có thích các trò chơi của Konami không.

Điều này xảy ra vào đêm khuya và tôi đã mệt, nhưng nó lập tức khiến tôi tỉnh táo. Nó ám ảnh tôi đến mức khi thức dậy vào ngày hôm sau, tôi thành thật không biết liệu mình có tưởng tượng ra hay không. Rất nhiều trò chơi kể từ đó đã trao cho bạn phần thưởng nếu chúng phát hiện dữ liệu lưu từ một số trò chơi nhất định, nhưng việc có một nhân vật trong game gọi tên chúng, đặc biệt là theo cách đáng sợ như Psycho Mantis đã làm, thực sự khiến tôi rùng mình.

Psycho Mantis, nhân vật phản diện trong Metal Gear Solid, sử dụng khả năng đọc tâm trí để tương tác với người chơiPsycho Mantis, nhân vật phản diện trong Metal Gear Solid, sử dụng khả năng đọc tâm trí để tương tác với người chơi

Thông tin game:

  • Thể loại: Action, Stealth
  • Hệ máy: PC, PlayStation, Xbox
  • Ngày phát hành: 24 tháng 10 năm 2023 (phiên bản Master Collection Vol. 1)
  • ESRB: M for Mature 17+ (M: Máu me, Bạo lực, Tham khảo ma túy, Khỏa thân một phần, Chủ đề tình dục)
  • Nhà phát triển: Konami
  • Nhà phát hành: Konami

2. The End Chết Vì Già – Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Series Metal Gear không ngừng làm tôi kinh ngạc với sự chú ý đáng kinh ngạc đến từng chi tiết. Metal Gear Solid 3: Snake Eater cũng không ngoại lệ, và điều vẫn khiến tôi kinh ngạc cho đến ngày nay là việc The End có thể chết vì tuổi già khi bạn chiến đấu với hắn.

Tôi hoàn toàn không biết điều này có thể xảy ra, và tất cả là nhờ một người bạn đi nghỉ mát mà tôi mới biết được. Hóa ra anh ấy đã bắt đầu trận chiến trước khi gia đình anh ấy đi du lịch vài tuần. Khi anh ấy trở về, anh ấy mời tôi đến chơi cùng. Ban đầu chúng tôi gặp khó khăn khi tìm The End, nhưng khi tìm thấy, hắn đã chết.

Sau đó, chúng tôi biết rằng nếu bạn bắt đầu trận chiến với hắn và đợi một tuần theo thời gian thực (hoặc điều chỉnh đồng hồ nội bộ của hệ thống của bạn), hắn sẽ tự chết. Điều làm cho nó thậm chí còn buồn cười hơn là Snake dường như thất vọng khi anh ta gọi cho Zero và báo cáo The End đã chết. Buồn cười thay, bạn cũng có thể giết The End trước trận đấu trùm của hắn khi hắn đang ngồi xe lăn và Snake cũng bày tỏ sự tiếc nuối tương tự.

Nếu bạn chưa từng có niềm vui trải nghiệm điều này, mặc dù Hideo Kojima không còn tham gia, Konami dường như đang muốn hồi sinh Metal Gear Solid với Metal Gear Solid Delta: Snake Eater.

Cảnh chiến đấu giữa Snake và The End trong Metal Gear Solid 3: Snake Eater, minh họa khả năng The End chết vì tuổi giàCảnh chiến đấu giữa Snake và The End trong Metal Gear Solid 3: Snake Eater, minh họa khả năng The End chết vì tuổi già

Thông tin game:

  • Thể loại: Stealth, Action, Adventure
  • Hệ máy: PlayStation
  • Ngày phát hành: 17 tháng 11 năm 2004
  • ESRB: M for Mature 17+ (M: Máu me, Bạo lực nặng, Ngôn ngữ tục tĩu, Chủ đề tình dục)
  • Nhà phát triển: Konami
  • Nhà phát hành: Konami
  • Engine: Unreal Engine 5 (cho phiên bản Delta remake)

1. Thanh Đo Sanity (Sanity Meter) – Eternal Darkness: Sanity’s Requiem

Eternal Darkness: Sanity’s Requiem là một trong những trò chơi kỳ lạ nhất mà bạn từng chơi. Hệ thống sanity (thanh đo sự tỉnh táo) của nó ảnh hưởng đến toàn bộ quá trình chơi của bạn, có nghĩa là từ đầu đến cuối, tôi liên tục nghi ngờ mọi thứ xảy ra trong trò chơi.

Sự không chắc chắn dai dẳng này được gây ra bởi Thanh đo Sanity, một thanh năng lượng tăng và giảm dựa trên những hành động nhất định. Ví dụ, nhìn thấy quái vật hoặc tương tác với các vật thể trong môi trường có thể làm giảm sự tỉnh táo của bạn, dẫn đến các Hiệu ứng Sanity. Những hiệu ứng này có thể kỳ lạ như căn phòng bị lộn ngược khi bạn bước vào, cho đến đáng sợ như việc dường như có côn trùng bò trên màn hình TV của bạn.

Tôi nhớ rất rõ một lần tôi lưu game và một thông báo hỏi liệu tôi có chắc chắn muốn xóa tất cả dữ liệu lưu của mình không. Tôi đương nhiên trả lời không, nhưng sau đó trò chơi thông báo rằng nó đã xóa tất cả các tệp lưu của tôi. Như thể điều đó chưa đủ đáng sợ, màn hình TV của tôi chuyển sang màu đen hoàn toàn tại một thời điểm, và ở một thời điểm khác, một “Màn hình xanh chết chóc” (Blue Screen of Death) đã xuất hiện, khiến tôi hoảng sợ và nghĩ rằng TV của mình đang bị hỏng.

Hệ thống sanity này hiệu quả và thuyết phục đến mức ngay cả khi biết về nó cũng không đủ để ngăn bạn bị hoảng loạn. Tôi không nói đùa khi nói rằng càng chơi, tôi càng bắt đầu nghi ngờ sự tỉnh táo của chính mình. Tôi đã từng có những trò chơi gợi lên cảm xúc mạnh mẽ từ mình, nhưng chưa bao giờ có trò chơi nào ảnh hưởng đến tâm lý tôi nhiều hơn Eternal Darkness: Sanity’s Requiem.

Hiệu ứng mất sanity trong Eternal Darkness: Sanity's Requiem, minh họa màn hình bị nghiêng và các lỗi ảo giácHiệu ứng mất sanity trong Eternal Darkness: Sanity's Requiem, minh họa màn hình bị nghiêng và các lỗi ảo giác

Thông tin game:

  • Thể loại: Action-Adventure
  • Hệ máy: Nintendo GameCube
  • Ngày phát hành: 24 tháng 6 năm 2002
  • ESRB: M for Mature 17+ (M: Máu hoạt hình, Bạo lực hoạt hình)
  • Nhà phát triển: Silicon Knights
  • Nhà phát hành: Nintendo

Khi chơi game, tôi thực sự đánh giá cao sự sáng tạo của các nhà phát triển, dù là việc thêm vào những chi tiết nhỏ mà chỉ những người quan sát tinh ý nhất mới nhận ra, hay giới thiệu những cơ chế game mà chưa ai từng nghĩ đến. Mỗi tính năng được đề cập ở đây đều đã đổi mới theo một cách nào đó, và bất kể thời gian trôi qua bao lâu, tôi sẽ luôn nhớ về sự sốc và kinh ngạc mà tôi cảm thấy khi khám phá ra chúng.

Những cơ chế game đột phá này không chỉ mang lại giá trị giải trí tức thời mà còn là những bài học quý giá về thiết kế trò chơi, về cách mà sự sáng tạo có thể vượt qua giới hạn công nghệ để tạo ra những trải nghiệm độc đáo. Chúng minh chứng cho tầm nhìn của các nhà phát triển đã dám nghĩ lớn, dám khác biệt, từ đó đặt nền móng cho những thế hệ game sau này.

Bạn còn nhớ những cơ chế game nào đã khiến bạn phải “wow” lên không ngừng? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn trong phần bình luận bên dưới và cùng thảo luận về những khoảnh khắc gaming đáng nhớ này nhé! Đừng quên theo dõi thichcongnghe.net để cập nhật thêm nhiều bài viết chuyên sâu về công nghệ và game.

Related posts

Vì Sao Game Kinh Điển của Nintendo Vẫn Hấp Dẫn Sau Nhiều Thập Kỷ?

Administrator

Giải Mã: Tại Sao Bạn Cần Cài Windows Để Chơi Những Game Này Trên Steam Deck?

Administrator

Top 10 Game Giống GTA VI Hay Nhất: Chơi Gì Trong Khi Chờ Đợi Siêu Phẩm?

Administrator