Image default
Game

Tại Sao Game Dở Vẫn Có Thể “Lột Xác” Nhờ Hậu Bản Đột Phá?

Trong ngành công nghiệp game, các hậu bản (sequel) thường là đặc quyền dành cho những tựa game đã thành công vang dội, cho phép nhà phát triển mài giũa ý tưởng và cải thiện trải nghiệm. Tuy nhiên, việc tập trung chỉ vào những sản phẩm đã được yêu thích có thể khiến các nhà phát triển bỏ lỡ một kho tàng ý tưởng tiềm năng từ chính những tựa game “dở tệ” của họ. Đôi khi, một thất bại lại chứa đựng hạt giống của sự đột phá, chỉ chờ một cơ hội thứ hai để được tỏa sáng. Liệu có phải đã đến lúc chúng ta nhìn nhận lại vai trò của hậu bản game dở và tiềm năng đáng kinh ngạc mà chúng có thể mang lại?

Game Dở Tệ: Cơ Hội Thứ Hai Không Thể Bỏ Qua

Thật hiếm có tựa game nào bị coi là khách quan tệ hại hoàn toàn. Rất nhiều game bị đánh giá thấp vẫn sở hữu những ý tưởng độc đáo và thú vị, nhưng lại bị vùi dập bởi khâu thực thi yếu kém, chiến lược kiếm tiền đáng ngờ, hoặc hàng loạt lỗi kỹ thuật. Một số trong số này thực sự đứng trước ngưỡng cửa của sự vĩ đại, chỉ cần một hậu bản game để khắc phục những sai lầm lớn nhất.

Phiên bản đầu tiên của một series game không phải lúc nào cũng là tệ nhất, nhưng thường là kém hoàn thiện nhất. Nhiều series kinh điển đã ra mắt với những tựa game không “già đi” một cách hoàn hảo. Các dòng game như Final Fantasy hay Resident Evil đã bổ sung vô số thay đổi và cải tiến chất lượng cuộc sống trong các hậu bản, khiến những phiên bản đầu khó để chơi lại. Giống như cách các tựa game kinh điển này đã mở đường cho những sản phẩm tốt hơn, các game dở cũng có thể cung cấp một bản thiết kế cho những trải nghiệm được mài giũa hơn.

Ngay cả những game bị tai tiếng nhất cũng có tiềm năng mang lại những hậu bản tuyệt vời, nhưng điều đó chỉ có thể đạt được nếu các nhà phát triển học hỏi từ sai lầm của bản gốc. Ví dụ, Mindjack, một game bắn súng góc nhìn thứ ba, cho phép nhân vật chính chiếm hữu cơ thể kẻ thù. Tuy nhiên, với lối chiến đấu cứng nhắc, điều khiển thiếu phản hồi, cốt truyện nhạt nhẽo, AI không nhất quán và gần như mọi thứ có thể sai ở một game bắn súng góc nhìn thứ ba, Mindjack trở thành một trong những tựa game tệ nhất của thế hệ console Xbox 360/PlayStation 3. Không khó để hình dung Mindjack có thể trở thành một game tốt hơn như thế nào, và một hậu bản có thể biến khả năng đó thành hiện thực.

Cảnh chiến đấu căng thẳng trong game nhập vai điệp viên Alpha Protocol, minh họa lối chơi hành động.Cảnh chiến đấu căng thẳng trong game nhập vai điệp viên Alpha Protocol, minh họa lối chơi hành động.

Tương tự, PlayStation All-Stars Battle Royale tưởng chừng là một thành công được đảm bảo với ý tưởng mới lạ về một tựa game đối kháng lấy cảm hứng từ Super Smash Bros. với các nhân vật biểu tượng của PlayStation. Khái niệm đầy hứa hẹn này lại bị làm lu mờ bởi dàn nhân vật kỳ lạ và lối chơi gây tranh cãi cực độ, dẫn đến một trải nghiệm bị một số người chơi yêu thích và bị những người khác ghét bỏ. Mặc dù có nhiều khuyết điểm, PlayStation All-Stars Battle Royale vẫn cung cấp một nền tảng tuyệt vời có thể dễ dàng được tinh chỉnh cho một phần tiếp theo game dở lớn hơn và tốt hơn.

Một số game bị giới phê bình chỉ trích là nạn nhân của quá trình sản xuất gặp trục trặc. Việc phát triển vội vàng và phát hành thiếu trau chuốt tiếc thay lại khá phổ biến trong ngành công nghiệp game hiện đại. Những bản phát hành đầy lỗi đã gây thiệt hại lớn cho cả các tựa game được đánh giá cao và những “viên ngọc thô” lỗi thời như AnthemDays Gone. Mặc dù không thể xóa bỏ những tổn hại từ việc ra mắt thảm hại, nhưng những tựa game này có thể hưởng lợi từ các hậu bản game dở không chỉ cải thiện ý tưởng của chúng mà còn có thêm thời gian phát triển để tạo ấn tượng đầu tốt hơn.

Ít phổ biến hơn là những game thất bại do chính tham vọng của chúng. Tựa game kinh dị sinh tồn Lifeline (2003) mang đến trải nghiệm mà bạn sử dụng điều khiển bằng giọng nói để hướng dẫn nhân vật chính vượt qua một trạm không gian bị tràn ngập bởi những quái vật đột biến. Về cơ bản, Lifeline mang đến một trải nghiệm kinh dị cực kỳ ấn tượng với một trong những ứng dụng điều khiển bằng giọng nói sâu sắc nhất trong bất kỳ tựa game nào. Đáng buồn thay, tất cả những thành tựu của nó đều bị lu mờ bởi khả năng nhận diện giọng nói cực kỳ kém phản hồi, khiến nhiều phần của trò chơi gần như không thể chơi được. Lifeline được phát hành trước khi điều khiển bằng giọng nói đủ đáng tin cậy để hỗ trợ một tựa game đầy đủ. Kể từ đó, cả điều khiển bằng giọng nói và micro đã cải thiện đáng kể. Với sự hỗ trợ của công nghệ mới hơn, một phần 2 game dở cho Lifeline có thể hồi sinh yếu tố độc đáo của thể loại kinh dị mà không vướng phải những lỗi chết người của bản gốc.

Trong một số trường hợp, các game bị chỉ trích rộng rãi khi ra mắt lại được công nhận sau nhiều năm là những kiệt tác bị hiểu lầm. Một game nhận được sự đánh giá lại này là Alpha Protocol, một game nhập vai điệp viên do Obsidian Entertainment phát triển. Alpha Protocol sở hữu một trong những cốt truyện phân nhánh ấn tượng nhất trong bất kỳ game nào, khi các lựa chọn bạn đưa ra, mối quan hệ bạn xây dựng, và thậm chí cả trang phục bạn mặc đều có những hệ quả ý nghĩa. Những lựa chọn này có thể dẫn bạn đến hàng chục con đường câu chuyện khác nhau, cho phép mỗi lần chơi lại đều mang lại cảm giác thực sự độc đáo. Đáng tiếc, lối chơi cực kỳ thiếu trau chuốt, hình ảnh tầm thường và vô số lỗi kỹ thuật đã khiến Alpha Protocol nhận được phần lớn đánh giá tiêu cực.

Alpha Protocol chắc chắn không phải một game hoàn hảo, nhưng những người chơi sẵn sàng bỏ qua — hoặc ít nhất là chấp nhận — những lỗi của nó sẽ tìm thấy một game nhập vai độc nhất vô nhị. Giữa sự kết hợp độc đáo của cơ chế RPG và câu chuyện gián điệp thời hiện đại, giá trị chơi lại cao và lối chiến đấu giải trí (dù rất cục mịch), có rất nhiều điều để đánh giá cao về tựa game này. Hơn nữa, Obsidian Entertainment đã cải thiện đáng kể trong vai trò nhà phát triển, thể hiện qua các tác phẩm sau này của họ như Fallout: New Vegas, The Outer Worlds, Pentiment, và Avowed. Alpha Protocol có thể đã quá tham vọng đối với Obsidian của năm 2010, nhưng kinh nghiệm nhiều năm kể từ đó chắc chắn đã chuẩn bị cho họ để biến tầm nhìn ban đầu thành hiện thực với một hậu bản game dở chất lượng.

Thách Thức Khi Hồi Sinh Một Series Game Thất Bại

Các game dở mang đến một nguồn ý tưởng chưa được khai thác và tiềm năng chưa được phát huy, nhưng rất ít trong số những ý tưởng này nhận được cơ hội thứ hai. Các thương hiệu game thường bị cắt ngắn nếu ra mắt với những bản phát hành bị đánh giá kém hoặc thất bại về mặt thương mại. Có vẻ như lãng phí khi để một số series bị bỏ rơi, nhưng có một vài lý do khiến các studio thường ngần ngại hồi sinh những thất bại trong quá khứ của họ.

Một phần đầu tiên bị giới phê bình chỉ trích có thể là án tử cho bất kỳ series mới nào. Nếu game đầu tiên trong một thương hiệu tiềm năng không thực hiện đúng lời hứa của mình, người chơi sẽ không chỉ quay lưng với game mà còn có thể phớt lờ bất kỳ hậu bản tiềm năng nào. Trong khi các hậu bản tệ hại như Devil May Cry 2, Sonic the Hedgehog (2006) và Dynasty Warriors 9 vẫn nhận được các phần tiếp theo nhờ sự nổi tiếng của các phiên bản trước đó, người chơi ít có khả năng ủng hộ sự tiếp tục của một thương hiệu chưa từng phát hành một game hay nào. Ngay cả khi hậu bản game dở đó có ý nghĩa quan trọng, những người quen thuộc với danh tiếng của game tệ vẫn sẽ tránh xa bất cứ điều gì liên quan đến thương hiệu của nó.

Một chiến binh cưỡi ngựa trong Dynasty Warriors 9, một hậu bản gây tranh cãi của series game chặt chém nổi tiếng.Một chiến binh cưỡi ngựa trong Dynasty Warriors 9, một hậu bản gây tranh cãi của series game chặt chém nổi tiếng.

Với tác động lâu dài mà một lần ra mắt thất bại có thể gây ra, các hậu bản cho game dở là một rủi ro lớn đối với các nhà phát triển. Không chỉ phải đối mặt với thách thức vượt qua danh tiếng của người tiền nhiệm, mà chúng còn có nguy cơ lặp lại những sai lầm đã nhấn chìm các tựa game trước đó. Trong hầu hết các trường hợp, việc phát triển một series mới hoặc tiếp tục một thương hiệu đã thành công có vẻ là lựa chọn an toàn hơn.

Chi phí và độ phức tạp ngày càng tăng của việc phát triển game cũng góp phần vào việc thiếu các phần tiếp theo game dở gần đây. Hầu hết các game AAA đều tiêu tốn hàng triệu đô la để phát triển, đôi khi yêu cầu đội ngũ hàng trăm nhân viên. Tùy thuộc vào nhà phát triển, một thất bại tài chính duy nhất có thể dẫn đến sa thải hàng loạt hoặc đóng cửa toàn bộ studio. Có rất nhiều thứ phải đặt cược vào mỗi bản phát hành AAA mới, đó là lý do tại sao nhiều studio nổi tiếng hiếm khi chấp nhận rủi ro, đặc biệt là với những ý tưởng đã từng thất bại một lần trước đó.

Ngay cả khi các nhà phát triển sẵn sàng tạo ra một hậu bản cho một trong những thất bại trước đó của họ, quyết định đó không phải lúc nào cũng nằm trong tay họ. Đây là trường hợp của Alpha Protocol. Obsidian Entertainment đã nhiều lần bày tỏ sự quan tâm đến việc phát triển Alpha Protocol 2, nhưng chưa bao giờ có thể tiến hành do thiếu sự chấp thuận từ nhà phát hành và người nắm giữ bản quyền game, Sega.

Nhiều vấn đề trong số này cũng ảnh hưởng đến các thương hiệu game được yêu thích, nhưng tác động của chúng thậm chí còn nghiêm trọng hơn đối với game dở. Không có sự đón nhận tích cực từ giới phê bình, số liệu bán hàng hoặc sự ủng hộ của người hâm mộ để tạo động lực cho một hậu bản, hầu hết các game bị lãng quên khó có khả năng trở lại.

Khi Hậu Bản Biến Rủi Ro Thành “Cách Mạng”

Mặc dù các studio thường ngần ngại trao cơ hội thứ hai cho những ý tưởng cũ, nhưng đã có rất nhiều hậu bản thành công nảy sinh từ những quyết định mạo hiểm này. Trong một vài trường hợp, những phần tiếp theo không mong đợi này đã trở thành một số game có ảnh hưởng nhất mọi thời đại.

Một số hậu bản đã biến những game tầm thường với ý tưởng thú vị thành những “viên ngọc” hiện đại. Cả Just CauseSaints Row đều ra mắt với tư cách là những bản sao Grand Theft Auto dễ quên, nhưng đã mở rộng ý tưởng độc đáo của chúng và thiết lập bản sắc riêng trong các phiên bản sau. Tương tự, Mega ManAssassin’s Creed gốc — dù không phải game tệ — đã mở đường cho các hậu bản vượt trội đáng kể của chúng và khởi động hai thương hiệu game không thể phủ nhận là biểu tượng.

Một số hậu bản game dở đã lấy tiền đề của những người tiền nhiệm kém cỏi và đặt những ý tưởng này vào một thể loại phù hợp hơn nhiều. Thương hiệu Dynasty Warriors nổi tiếng nhất với các game chặt chém (hack-and-slash) và các phiên bản spin-off, nhưng ngay cả những người hâm mộ cuồng nhiệt của series cũng thường quên rằng nó bắt đầu như một game đối kháng 3D. Dynasty Warriors gốc nhận được nhiều đánh giá trái chiều, nhưng lối chiến đấu phô trương và bối cảnh lịch sử của nó đã mở đường cho sự thay đổi thể loại của các hậu bản.

Tương tự, series Touhou — một trong những series mang tính biểu tượng và lâu đời nhất trong thể loại bullet hell — bắt đầu như một bản sao của Breakout của Atari. Lối chơi lặp đi lặp lại của game đầu tiên được hỗ trợ bởi một câu chuyện sáng tạo và một vài yếu tố độc đáo trong công thức Breakout, cuối cùng đã được điều chỉnh thành các cấp độ bullet hell dễ nhận biết hơn được giới thiệu trong phần thứ hai, Touhou Fuumaroku ~ The Story of Eastern Wonderland.

Nhân vật Ryu trong tư thế đối đầu từ hai phiên bản Street Fighter và Street Fighter II, biểu tượng cho sự tiến hóa của dòng game đối kháng.Nhân vật Ryu trong tư thế đối đầu từ hai phiên bản Street Fighter và Street Fighter II, biểu tượng cho sự tiến hóa của dòng game đối kháng.

Không có ví dụ nào tốt hơn về tầm quan trọng của các hậu bản game dở mạo hiểm hơn Street Fighter của Capcom. Street Fighter gốc tuân theo công thức được thiết lập bởi các game đối kháng một đối một khác từ những năm 80, như KaratekaKarate Champ, nhưng tự tạo sự khác biệt với các sprite nhân vật chi tiết và điều khiển “punch pad” dựa trên áp lực. Hình ảnh ấn tượng và thùng máy arcade độc đáo không bù đắp được cho các cấp độ lặp đi lặp lại và lối chiến đấu chậm chạp, tẻ nhạt. Nếu Capcom đã kết thúc series Street Fighter với game đầu tiên, nó sẽ không được nhớ đến nhiều hơn một bản sao Karate Champ tạm được.

Thay vào đó, series tiếp tục với Street Fighter II – tựa game định nghĩa thể loại. Trò chơi này đã định hình lại công thức game đối kháng với một loạt các cải tiến lớn và bổ sung mang tính bước ngoặt. Mỗi nhân vật trong dàn nhân vật của game đều sở hữu một bộ chiêu thức độc đáo, với nhiều combo và chiêu đặc biệt định hình lối chơi của họ. Nhìn chung, lối chiến đấu nhanh hơn và phản hồi tốt hơn, khuyến khích bạn học bộ chiêu thức của nhân vật yêu thích thay vì chỉ bấm nút bừa bãi. Có thể có vẻ cơ bản theo tiêu chuẩn game đối kháng hiện đại, nhưng không có gì giống như Street Fighter II khi nó ra mắt vào năm 1991.

Thùng máy arcade của Street Fighter II Champion Edition, một tựa game đã định hình và đưa thể loại đối kháng lên tầm cao mới.Thùng máy arcade của Street Fighter II Champion Edition, một tựa game đã định hình và đưa thể loại đối kháng lên tầm cao mới.

Có vô số game đã cố gắng mang lại điều gì đó mới mẻ, nhưng lại thất bại thảm hại trong việc thực hiện ý tưởng. Một số ý tưởng hay nhất trong ngành game vẫn đang bị mắc kẹt trong những tựa game dở, nhưng điều đó không có nghĩa là chúng nên bị lãng phí. Chúng ta sẽ không bao giờ biết liệu một nhà phát triển có đang sở hữu một thương hiệu lớn tiếp theo hay không cho đến khi họ trao cho những thất bại trước đó một cơ hội thứ hai.

Bạn nghĩ sao về tiềm năng của các hậu bản game dở? Liệu có tựa game nào bị đánh giá thấp mà bạn tin rằng xứng đáng có một phần 2 game dở để “lột xác” hoàn toàn? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn trong phần bình luận bên dưới nhé!

Related posts

Frame Generation: “Thần dược” tăng FPS hay chỉ là công nghệ bổ trợ cho phần cứng mạnh mẽ?

Administrator

Netflix Games Hay Apple Arcade: Cuộc Đấu Giá Trị Giữa Hai Dịch Vụ Game Di Động

Administrator

Keychron Lemokey P1 HE: Sự Kết Hợp Hoàn Hảo Của Bàn Phím Gaming Tương Lai

Administrator